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VR und AR: virtuelle und erweiterte Wirklichkeiten

Blog| 4. Juli 2023 | Lesezeit: 3 Minuten

Virtual Reality und Augmented Reality sind in aller Munde. Die künstlich erzeugten Wirklichkeiten sollen die eigene Erlebniswelt entweder erweitern oder ersetzen. Wir werfen einen Blick darauf, was VR und AR alles zu bieten haben und was davon noch zu erwarten ist.

Virtual Reality (VR), der englische Begriff für virtuelle Realität, ist in den letzten Jahren vermehrt über die Gaming-Industrie hinaus ins Blickfeld der Öffentlichkeit gerückt. Insbesondere mit dem Aufkommen bezahlbarer VR-Brillen und -Headsets, aber auch mit dem Hype um Metaverse-Erfahrungen sollen den Herstellern zufolge schon bald entsprechende, über Gaming hinausgehende Anwendungen zu unserem Alltag gehören.

Das Konzept der virtuellen Realität ist jedoch bei Weitem nicht neu. Bereits im Jahr 1956 entwickelte der Filmemacher Morton Heilig einen ersten Prototypen eines Filmprojektionssystems, welches das Blickfeld beim Betrachten eines Films komplett horizontal und vertikal ausfüllen sollte. Das erste VR-Headset mit 3D-Effekt entwickelte dann der Informatiker Ivan Sutherland im Jahr 1968. Es dauerte damit immerhin noch über ein halbes Jahrhundert, bis Apple unlängst sein «Vision Pro» für den Verkaufsstart in den USA im Jahr 2024 ankündigte.

Was ist VR eigentlich?

Vereinfacht gesagt sind VR also von Computern erzeugte, virtuelle Wirklichkeiten. Es sind künstliche Erlebniswelten mit interaktiven Schnittstellen zwischen Mensch und Rechner. Diese können auf menschliche Aktivitäten wie Steuerung oder Bewegung reagieren und den Benutzenden als echt und zunehmend realistisch erscheinen. VR ersetzt also eine echte Welt vollständig durch eine künstliche.

Längst wird Virtual Reality nicht nur bei Computerspielen eingesetzt, sondern nimmt Einzug in geschäftliche Anwendungen. So kommt VR etwa für Schulungen im beruflichen Bereich oder auch zur Behandlung von gesundheitlichen Problemen wie Flugangst mit Flugsimulatoren zum Einsatz.

VR und Gaming: zwei Gamer mit VR-Headsets und VR-Waffen beim Gamen
Nicht mehr nur für Gamerinnen und Gamer: VR soll den Herstellern zufolge schon bald zu unserem Alltag gehören.

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Was braucht es für VR?

Um in computersimulierte virtuelle Welten einzutauchen, gibt es für Einsteigerinnen und Einsteiger einfache Halterungen für Smartphones. Dabei ersetzt das Handy, dessen Bildschirm mit speziellen Apps zweigeteilt wird, zusammen mit der Halterung eine VR-Brille.

Bei «richtigen» VR-Headsets unterscheidet man zwischen sogenannten Stand-alone-Anwendungen und angebundenen (tethered) Headsets an PC oder Spielkonsolen. Bei ersteren erledigen die Geräte den Rechenaufwand komplett selbst und lassen sich damit kontaktlos mobil anwenden. Zweitere sind üblicherweise per Kabel mit der Stromversorgung und dem Rechner oder auch kabellos verbunden. Diese Varianten erlauben höhere Bildauflösungen und Bildwiederholraten mit kurzen Latenzzeiten. Sie lassen deshalb anspruchsvolle Grafiken mit entsprechend erweitertem Echtheitserleben zu.

VR-Erlebnisse sind aber auch allein am Computer-Display möglich. In aufwändigeren Varianten sind sie über Headsets hinaus mit Gadgets ausgestattet, die haptisches Feedback für die Kommunikation mit den Spielenden nutzen. Ein Bespiel dafür ist etwa PSVR 2 von Sony, das Empfindungen aus einem Spiel über den Controller spüren lässt. Teurere Angelegenheiten nutzen Datenhandschuhe oder ganze Datenanzüge, um die Echtheit des Empfindens und die Interaktion der Spielenden mit dem Game zu optimieren und damit die virtuelle Realität noch realistischer wirken zu lassen.

VR Controller PSVR 2 mit haptischem Feedback
VR mit haptischem Feedback: PSVR 2 von Sony lässt einem Empfindungen aus einem Spiel über den Controller fühlen.

In Zukunft könnten VR-Anwendungen immer grössere Verbreitung finden. Beispielsweise liessen sich im beruflichen Umfeld Chirurginnen und Chirurgen mit Operationen mit Brille und Datenhandschuhen am Computer statt am Menschen ausbilden.

Was ist der Unterschied zu Augmented Reality (AR)?

Während VR die echte Welt durch eine komplett künstliche ersetzt, überlagert Augmented Reality (AR) die reale Welt mit digitalen Bildern. Bei AR können Nutzerinnen und Nutzer also in der realen Umgebung mit computergenerierten Elementen interagieren. AR erlaubt also eine Echtzeit-Ansicht der Umwelt mit zusätzlichen digitalen, simulierten Elementen.

AR wird zum Beispiel von Google Maps, Pokémon Go oder Ikea eingesetzt. Die Place App von Ikea erlaubt den Nutzerinnen und Nutzern, mit der Smartphone-Kamera die eigene Wohnumgebung zu scannen und mit Artikeln von Ikea zu ergänzen. AR wird aber auch in der Bildung etwa für Museumsführungen, Wegbeschreibungen oder erweiterte Kundenerfahrungen im Einzelhandel eingesetzt.

In der industriellen Anwendung wiederum erlaubt AR zum Beispiel die Wartung von Maschinen, indem der Technikerin oder dem Techniker über das Headset Informationen über Probleme in Echtzeit direkt am Objekt angezeigt werden. Augmented Reality lässt sich aber auch bereits über einen Webbrowser oder eben wie bei Ikea auf dem Handy nutzen.

Markus Häfliger
PR-Fachmann

Markus Häfliger ist PR-Fachmann und schreibt seit 2018 für iWay. Als ehemaliger IT-Journalist liest er sich in jedes Thema ein. Ihn fasziniert, wie IT unser Leben durchdringt und stets spannend bleibt.

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